电子科技大学的研究人员认为,动作类电子游戏使用经验可能会提高了注意和感觉运动功能。未来部分动作类电子游戏将有机会作为一种相对方便、廉价的替代手段去干预认知缺陷疾病,例如注意缺陷、脑瘫、老年痴呆等,以及作为一种非传统的学习方式去提高儿童的认知功能和延缓老年人的认知老化。(4月22日 《华西都市报》)
科技不断发展,网络已经成为现代国家的主要信息来源,上网已经是人们日常生活的一部分。网络内容确实丰富而精彩,但不可避免的,诸多垃圾内容也充斥其中。而对电子垃圾的定义也在不断变化中,其中电子游戏是争议最大的一项。
争议绝大部分是因为自制力比较弱的青少年受电子游戏影响力最大,许多沉迷游戏中的青少年,忘却了考试、忘却了竞争、忘却了学习、忘却了父母的期盼,为了寻找刺激或平衡现实生活中的失败,甚至能忘却吃饭、忘却昼夜,导致了身体健康的流失,严重的因连续游戏而死亡,这是非常可怕的。并且玩多了暴力游戏就会下意识认为暴力是一种解决问题的方式,把暴力看成了常态,这对于正处于人格塑造期的青少年们来说,也是非常致命的。因此许多地方的政府甚至一度开展过“青少年远离网吧”的活动。
但随着人们对精神娱乐方面日新月异的新需求,电子游戏已经成了一个巨大的产业。精良的游戏不但青少年,成年人也喜欢,迫于工作和生活的压力,他们用游戏来放松,在越强的压力下,对这种需求就越迫切,花点小钱买开心,是许多人都愿意做的事。但中国的游戏业没有跟上老百姓精神需求的步伐,因此在很长的一段时间里,一些国外游戏轮番登录中国,不断从我国老百姓口袋里掏走钞票,同时却对我们的整个网络情况嗤之以鼻,于是一群名为“职业玩家”的群体应运而生,游戏就是他们的工作内容,虽然不被许多老一辈人认可,但事实上玩某些竞技游戏确实能为国争光。所以大力发展游戏,取得游戏话语权也是国家网络事业开源节流的一个重要方向。
不同阶层、不同社会角色的人们对游戏的理解肯定是不同的,但是有一个共同点,那就是一旦沉迷,对学习、工作和生活都会造成巨大负面影响,能否提高儿童的认知功能和延缓老年人的认知老化暂且未知,即便效果逆天治好了脑瘫,若不加限制却可能得肌肉萎缩,一样不美。
因此,笔者认为游戏是中性的,看怎么对待。“青年兴则国家兴,青年强则国家强”,为了我们的青年拥有健康的成长环境,为了我们的国家实现强国梦,希望我们的报道游戏者应理智,不要提供以导购为目标的游戏评论,请以对待文本、媒介和艺术的态度对待它们;开发游戏者应谨慎,不要制作暴力、色情过度的游戏,请多多为我们的下一代着想;运营游戏者应克制,不能唯利是图,胡乱引进或推广国内外的垃圾游戏;使用游戏者应警醒,为游戏投入时间和金钱别过度,我们只是在玩游戏,别被游戏玩弄。(丁辉)