近日,教育部印发《关于做好2017年中小学生暑期有关工作的通知》,其中特意强调,各地中小学校要教育学生合理安排上网时间,不沉溺网络、手机,远离网游、手游。联系近日风光一时无二的《王者荣耀》,一场家长、学校、网络游戏间的世界的“大战”仿佛已在眼前。
《王者荣耀》上线不足两年,已席卷2亿玩家,中国每7人中至少有一个人在玩王者荣耀。今年第一季度,“王者荣耀”的收入高达60亿元人民币,成为全球营收最高的游戏。根据CNNIC发布的《第39次中国互联网络发展状况调查统计报告》显示,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23.4%,达1.7亿。《王者荣耀》目前拥有注册用户中有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁。
正值假期,没有了严格的学校作息时间和管理,自由支配时间猛增,于是网游便成了中小学生假日娱乐方式之一。也正因此,围绕网游利弊,舆论热议从未停歇。
毋庸讳言,以《王者荣耀》为代表的网游,给中小学生带来的负面影响客观存在,且已非常严重。更进一步讲,如果说市场创收可以计算,对未成年人造成的伤害却难以计算,更逞论未成年人所代表的未来,其价值更难以估算。抛开冷冰冰的数字,大量的社会新闻诉说着“王者”华丽袍子上爬满了虱子。13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,从四楼一跃而下;11岁女孩为玩网游盗刷父母银行卡1.5万元;广州17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命……家长面前,《王者荣耀》不仅仅是一个虚拟游戏,更是一个沾着人血的馒头。
能力越大,责任越大。中国自产自销的网游并不少,却从来没有一款网游像《王者荣耀》如此火爆,引发如此大规模的讨论。此时的《王者荣耀》正像一枚潜入千家万户的核武器,孩子不知道它能对自己产生什么影响,已然沉迷的孩子却离不开它。
因为“门槛低,操作简单,入门容易”、“团队作战满足社交需求”也有“角色扮演欲的满足”、“千里之外友谊维系”以及延伸到现实生活中的“群体认可”,甚至是“给每个人提供了一个平等的舞台,弱者可以变得强大”。《王者荣耀》能风靡一时并不令人意外。但红一时容易,红十年、二十年却很难,可以肯定的是,从来没有一个企业是在背叛社会责任的同时还能走得长远。而今天,“王者”“荣耀”之路走得并不光明。
首先,游戏内容架空在对于真实历史、文学经典的重塑整合之中,三国时期的黄忠可以变身芝加哥教父,老夫子、曹操、达摩、李白这些不同时代、国家、真实或虚拟的人物可以同场竞技。对历史的扭曲颠覆、对青少年世界观、中国传统文化的自信造成强大毁坏。其次,对女性角色的片面性物化。由于最初将目标人群设定为男性玩家,不难看到女性角色多以袒胸露乳色欲横流的形象出现,女性角色配音不端庄、不正经、不适合未成年人。另外,将杀人、破坏性、暴力等错误导向融入其中,把竞技游戏中以暴制暴观念引入未成年人生活……虽然教育青少年不能依赖网游完成,但作为未成年人利益相关体,网游也不应该成为青少年成长教育中的绊脚石。最后,网游沉迷早已是说腻了的话题,自控力不足的青少年尤其是危险人群,懵懂无知的青春因为网游被过度消耗的故事并不少见。《王者荣耀》没有针对不同对象群体开发不同版本是设计失职,没有把防沉迷系统落到实处是无视法律,“健康系统”一戳即破是重视不足导致技术无力,未成年人网络保护条例(征求意见稿),虽未正式颁布,但其相关条例要求却是现实需要,王者选择逃避无视。
移动互联网时代,每个人从通过手机相连,到依赖手机相连,本便捷了生活,但孩子没有控制,缺乏判断,星星之火可以燎原,引导不好,引发的就是一场精神的核爆。《王者荣耀》说是娱乐身心的一种手段,不如说是社会治理的一个视角。真正承担起社会责任,成为互联网时代的阳光雨露而非“蘑菇云”,是王者真正走向荣耀的必经之路。(中国青年网评论员)